在Lua中实现面向对象特性
一、简介
Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类、继承和多态等面向对象编程具有的特性。
二、前提知识
按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便我们理解后续的代码。
1.表(table)
(1)table 是 Lua 的一种数据结构,用于帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等;
(2)table 是一个关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil,所有索引值都需要用 "["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 即如果没有[]括起,则认为是字符串索引,Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容;
(3)table 的默认初始索引一般以 1 开始,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
(4)table 的变量只是一个地址引用,对 table 的操作不会产生数据影响;
(5)table 不会固定长度大小,有新数据插入时长度会自动增长;
(6)table 里保存数据可以是任何类型,包括function和table;
(7)table所有元素之间,总是用逗号 "," 隔开;
2.元表(metatable)
关于元表的概念以及它的要点,我们已经在《【游戏开发】小白学Lua——从Lua查找表元素的过程看元表、元方法》这篇博客中做了深入地探讨,在此就不再赘述了,忘记了或者不熟悉的小伙伴可以去看一下。
三、Lua中实现类、继承、多态
1.利用Lua实现类
在面向对象的特性中,类一般都有类名,构造方法,成员方法,属性等。下面我们就用Lua中的table和元表实现一下模拟类中的这些特性,Class.lua代码如下:
--类的声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值
Class = {x=0,y=0}
--设置元表的索引,想模拟类的话,这步操作很关键
Class.__index = Class
--构造方法,构造方法的名字是随便起的,习惯性命名为new()
function Class:new(x,y)
local t = {} --初始化t,如果没有这句,那么类所建立的对象如果有一个改变,其他对象都会改变
setmetatable(t, Class) --将t的元表设定为Class
t.x = x --属性值初始化
t.y = y
return t --返回自身
end
--这里定义类的其他方法
function Class:test()
print(self.x,self.y)
end
function Class:plus()
self.x = self.x + 1
self.y = self.y + 1
end
简单解释一下,在Lua中的类,其实都是table,因为table既可以存储普通变量又可以存储函数或者另一个table,利用这个特性,我们实现了面向对象的类中的方法、属性(字段)和构造方法。而设置元表和__index元方法这一步也是必不可少的,我们需要借助它的查找机制来实现类的继承和多态等。
2.利用Lua实现继承
在上面我们实现了Lua中的类,那么实现继承也就不是什么难事了,SubClass.lua 代码如下:
require 'Class'
--声明了新的属性Z
SubClass = {z = 0}
--设置类型是Class
setmetatable(SubClass, Class)
--还是和类定义一样,表索引设定为自身
SubClass.__index = SubClass
--这里是构造方法
function SubClass:new(x,y,z)
local t = {} --初始化对象自身
t = Class:new(x,y) --将对象自身设定为父类,这个语句相当于其他语言的super 或者 base
setmetatable(t, SubClass) --将对象自身元表设定为SubClass类
t.z= z --新的属性初始化,如果没有将会按照声明=0
return t
end
--定义一个新的方法
function SubClass:go()
self.x = self.x + 10
end
--重定义父类的方法,相当于override
function SubClass:test()
print(self.x,self.y,self.z)
end
代码里面的注释已经很全了,关键点是通过设置SubClass的元表为它的父类Class,从而很方便地实现了继承,这还是要归功于table的查找机制。在子类SubClass中,我们可以自由地新增字段和子类独有的新方法。而且还可以重定义或者说覆盖/重写父类的方法,类似于Java中的override,子类覆盖父类的虚方法。有了这些我们就可以模拟面向对象中的多态了。
3.利用Lua实现多态
这里我们新建一个 Main.lua 将它作为我们程序的入口,在里面测试一下我们上面的代码是否如我们所期待的那样,Main.lua 代码如下:
require 'Class'
require 'SubClass'
local a = Class:new() -- 首先实例化父类的对象,并调用父类中的方法
a:plus()
a:test()
a = SubClass:new() -- 然后实例化子类对象
a:plus() -- 子类对象可以访问到父类中的成员和方法
a:go() -- 子类对象调用子类中的新增方法
a:test() -- 子类对象调用重写的方法
程序运行的输出结果如下:
1 1
11 1 0
首先我们实例化父类对象并调用父类中的方法,结果输出了1 1,符合预期。接着我们再实例化了子类的对象,然后成功地访问到了父类中的成员变量和方法,并且还可以访问子类中的新增方法,最后我们再执行了重写过父类中虚函数的方法,结果输出 11 1 0,也是正确的。
四、总结
通过简单地几步,我们就在Lua中成功地模拟了类、继承和多态的特性,这可以给我们程序开发带来了不少的方便。以Unity游戏开发举例,tolua/ulua是Unity游戏开发热更新方案中的一种,他们功能很强大,但是美中不足的一点就是它们没有提供面向对象的特性,所以在开发的时候,很多直接就是全局函数、全局变量和过程式的开发流程,影响了开发的效率,更对之后的维护带来诸多不便。因此我们就可以通过与本篇中类似的方法,改进tolua/ulua,让它们也可以实现面向对象开发。
当然本篇中的代码只是作为抛砖引玉,它其实是十分简陋的,想用在商业项目中还需要做很多的改良与完善。至于如何改进tolua/ulua,让他们支持面向对象特性,我们将在以后的篇章中继续探讨。
本篇博客中的代码已经同步到Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/Lua_Class欢迎fork!
原文出处:Lua中实现面向对象的一种漂亮解决方案
这篇文章主要介绍了Lua中实现面向对象的一种漂亮解决方案,本文给出实现代码、使用方法及代码分析,需要的朋友可以参考下
在 pil 中,lua 的作者推荐了一种方案来实现OO,比较简洁,但是我依然觉得有些繁琐。
这里给出一种更漂亮一点的解决方案,见下文:
这里提供 Lua 中实现 OO 的一种方案:
代码如下:
local _class={}
function class(super)
local class_type={}
class_type.ctor=false
class_type.super=super
class_type.new=function(...)
local obj={}
do
local create
create = function(c,...)
if c.super then
create(c.super,...)
end
if c.ctor then
c.ctor(obj,...)
end
end
create(class_type,...)
end
setmetatable(obj,{ __index=_class[class_type] })
return obj
end
local vtbl={}
_class[class_type]=vtbl
setmetatable(class_type,{__newindex=
function(t,k,v)
vtbl[k]=v
end
})
if super then
setmetatable(vtbl,{__index=
function(t,k)
local ret=_class[super][k]
vtbl[k]=ret
return ret
end
})
end
return class_type
end
现在,我们来看看怎么使用:
base_type=class() -- 定义一个基类 base_type
代码如下:
function base_type:ctor(x) -- 定义 base_type 的构造函数
print("base_type ctor")
self.x=x
end
function base_type:print_x() -- 定义一个成员函数 base_type:print_x
print(self.x)
end
function base_type:hello() -- 定义另一个成员函数 base_type:hello
print("hello base_type")
end
以上是基本的 class 定义的语法,完全兼容 lua 的编程习惯。我增加了一个叫做 ctor 的词,作为构造函数的名字。
下面看看怎样继承:
代码如下:
test=class(base_type) -- 定义一个类 test 继承于 base_type
function test:ctor() -- 定义 test 的构造函数
print("test ctor")
end
function test:hello() -- 重载 base_type:hello 为 test:hello
print("hello test")
end
现在可以试一下了:
代码如下:
a=test.new(1) -- 输出两行,base_type ctor 和 test ctor 。这个对象被正确的构造了。
a:print_x() -- 输出 1 ,这个是基类 base_type 中的成员函数。
a:hello() -- 输出 hello test ,这个函数被重载了。
在这个方案中,只定义了一个函数 class(super) ,用这个函数,我们就可以方便的在 lua 中定义类:
代码如下:
base_type=class() -- 定义一个基类 base_type
function base_type:ctor(x) -- 定义 base_type 的构造函数
print("base_type ctor")
self.x=x
end
function base_type:print_x() -- 定义一个成员函数 base_type:print_x
print(self.x)
end
function base_type:hello() -- 定义另一个成员函数 base_type:hello
print("hello base_type")
end
以上是基本的 class 定义的语法,完全兼容 lua 的编程习惯。我增加了一个叫做 ctor 的词,作为构造函数的名字。
下面看看怎样继承:
test=class(basetype) -- 定义一个类 test 继承于 basetype
代码如下:
function test:ctor() \-- 定义 test 的构造函数
print("test ctor")
end
function test:hello() \-- 重载 base_type:hello 为 test:hello
print("hello test")
end
现在可以试一下了:
代码如下:
a=test.new(1) \-- 输出两行,base_type ctor 和 test ctor 。这个对象被正确的构造了。
a:print_x() -- 输出 1 ,这个是基类 base_type 中的成员函数。
a:hello() \-- 输出 hello test ,这个函数被重载了。
其实,实现多重继承也并不复杂,这里就不再展开了。更有意义的扩展可能是增加一个 dtor :)
ps. 这里用了点小技巧,将 self 绑定到 closure 上,所以并不使用 a:hello 而是直接用 a.hello 调用成员函数。这个技巧并不非常有用,从效率角度上说,还是不用为好。
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在上一节《Lua和C++交互 学习记录之八:注册C++类为Lua模块》里介绍了在Lua中以模块的方式使用C++注册的类。
下面将其修改为熟悉的面向对象调用方式。
1.Lua中面向对象的方式
在Lua中使用
student_obj:get_age()其实相当于student_obj.get_age(student_obj)给
student_obj增加一个元表metatable,并设置元表里key为"__index"的值的为metatable本身,然后将成员操作方法添加到元表metatable里,这样通过:操作符就可以找到对应的方法了。这个增加的元表会放在Lua的全局表中用一个自定义的字符串,比如"StudentClass",为key值进行保存(为了避免冲突,最好能起比较特殊的key值)。
2.Lua的全局表
- 这个全局表可以使用
LUA_REGISTRYINDEX索引从Lua中得到。
//lua->stack
lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "StudentClass");
////-------等价于下面两个函数------
//lua_pushstring("StudentClass");
//lua_gettable(L, LUA_REGISTRYINDEX);
- 可以使用相应的
lua_setfield函数设置table,下面的-1使用LUA_REGISTRYINDEX,就是设置全局表中Key为"StudentClass"的值(后面的代码就是将元表作为值)
lua_pushinteger(L, 66); //val
lua_setfield(L, -1, "StudentClass");
////-------等价于下面函数------
//lua_pushstring("StudentClass"); //key
//lua_pushinteger(L, 66); //val
//lua_settable(L, -1);
- 将所有函数分为两部分进行注册
①第一部分:构造函数,和原来一样注册到Lua使用
//构造函数
static const luaL_Reg lua_reg_student_constructor_funcs[] = {
{ "create", lua_create_new_student },
{ NULL, NULL }
;
②第二部分:成员操作函数,需要注册到元表里
//成员操作函数
static const luaL_Reg lua_reg_student_member_funcs[] = {
{ "get_name", lua_get_name },
{ "set_name", lua_set_name },
{ "get_age", lua_get_age },
{ "set_age", lua_set_age },
{ "print", lua_print },
{ NULL, NULL },
};
- 修改注册函数:创建元表,设置元表的
__index为元表本身,注册成员操作函数到元表中
int luaopen_student_libs(lua_State* L)
{
//创建全局元表(里面包含了对LUA_REGISTRYINDEX的操作),元表的位置为-1
luaL_newmetatable(L, "StudentClass");
//将元表作为一个副本压栈到位置-1,原元表位置-2
lua_pushvalue(L, -1);
//设置-2位置元表的__index索引的值为位置-1的元表,并弹出位置-1的元表,原元表的位置为-1
lua_setfield(L, -2, "__index");
//将成员函数注册到元表中(到这里,全局元表的设置就全部完成了)
luaL_setfuncs(L, lua_reg_student_member_funcs, 0);
//注册构造函数到新表中,并返回给Lua
luaL_newlib(L, lua_reg_student_constructor_funcs);
return 1;
}
- 修改创建对象函数:创建对象的userdata,将全局元表设置到userdata上
int lua_create_new_student(lua_State* L)
{
//创建一个对象指针放到stack里,返回给Lua中使用,userdata的位置-1
Student** s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));
*s = new Student();
//Lua->stack,得到全局元表位置-1,userdata位置-2
luaL_getmetatable(L, "StudentClass");
//将元表赋值给位置-2的userdata,并弹出-1的元表
lua_setmetatable(L, -2);
return 1;
}
- 修改Lua中的调用方式为面向对象方式
local student_obj = Student.create()
student_obj:set_name("Jack")
student_obj:print()
--下面的代码也是可行的
--student_obj.set_name(student_obj,"Jack")
--student_obj.print(student_obj)
以上,就完成了面向对象的内容了。
- 使用
luaL_checkudata宏替换lua_touserdata函数
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
除了可以转换userdata之外,还可以检查是否有"StudentClass"的元表,增加程序健壮性。
- 自动GC
①当Lua进行自动内存回收GC时,会调用内部的__gc函数,所以定义一个函数和其进行注册对应
②函数实现
int lua_auto_gc(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
if (s){
delete *s;
}
return 0;
}
③在注册成员函数lua_reg_student_member_funcs中增加对应的函数
{ "__gc", lua_auto_gc }, //注册Lua内部函数__gc
④修改对应的Lua代码,增加对象回收的代码
--让其进行自动gc
student_obj = nil
--手动强制gc
--collectgarbage("collect")
⑤还有比较常用的内部函数是__tostring
下面列出整个项目的所有文件:
一.main.cpp文件
#include <iostream>
//这个头文件包含了所需的其它头文件
#include "lua.hpp"
#include "Student.h"
#include "StudentRegFuncs.h"
static const luaL_Reg lua_reg_libs[] = {
{ "base", luaopen_base }, //系统模块
{ "Student", luaopen_student_libs}, //模块名字Student,注册函数luaopen_student_libs
{ NULL, NULL }
};
int main(int argc, char* argv[])
{
if (lua_State* L = luaL_newstate()){
//注册让lua使用的库
const luaL_Reg* lua_reg = lua_reg_libs;
for (; lua_reg->func; ++lua_reg){
luaL_requiref(L, lua_reg->name, lua_reg->func, 1);
lua_pop(L, 1);
}
//加载脚本,如果出错,则打印错误
if (luaL_dofile(L, "hello.lua")){
std::cout << lua_tostring(L, -1) << std::endl;
}
lua_close(L);
}
else{
std::cout << "luaL_newstate error !" << std::endl;
}
system("pause");
return 0;
}
二.Student.h文件
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
class Student
{
public:
//构造/析构函数
Student();
~Student();
//get/set函数
std::string get_name();
void set_name(std::string name);
unsigned get_age();
void set_age(unsigned age);
//打印函数
void print();
private:
std::string _name;
unsigned _age;
};
三.Student.cpp文件
#include "Student.h"
Student::Student()
:_name("Empty"),
_age(0)
{
std::cout << "Student Constructor" << std::endl;
}
Student::~Student()
{
std::cout << "Student Destructor" << std::endl;
}
std::string Student::get_name()
{
return _name;
}
void Student::set_name(std::string name)
{
_name = name;
}
unsigned Student::get_age()
{
return _age;
}
void Student::set_age(unsigned age)
{
_age = age;
}
void Student::print()
{
std::cout << "name :" << _name << " age : " << _age << std::endl;
}
四.StudentRegFuncs.h文件
#pragma once
#include "Student.h"
#include "lua.hpp"
//------定义相关的全局函数------
//创建对象
int lua_create_new_student(lua_State* L);
//get/set函数
int lua_get_name(lua_State* L);
int lua_set_name(lua_State* L);
int lua_get_age(lua_State* L);
int lua_set_age(lua_State* L);
//打印函数
int lua_print(lua_State* L);
//转换为字符串函数
int lua_student2string(lua_State* L);
//自动GC
int lua_auto_gc(lua_State* L);
//------注册全局函数供Lua使用------
//构造函数
static const luaL_Reg lua_reg_student_constructor_funcs[] = {
{ "create", lua_create_new_student },
{ NULL, NULL }
};
//成员操作函数
static const luaL_Reg lua_reg_student_member_funcs[] = {
{ "get_name", lua_get_name },
{ "set_name", lua_set_name },
{ "get_age", lua_get_age },
{ "set_age", lua_set_age },
{ "print", lua_print },
{ "__gc", lua_auto_gc }, //注册Lua内部函数__gc
{ "__tostring", lua_student2string },
{ NULL, NULL },
};
int luaopen_student_libs(lua_State* L);
五.StudentRegFuncs.cpp文件
#include "StudentRegFuncs.h"
int lua_create_new_student(lua_State* L)
{
//创建一个对象指针放到stack里,返回给Lua中使用,userdata的位置-1
Student** s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));
*s = new Student();
//Lua->stack,得到全局元表位置-1,userdata位置-2
luaL_getmetatable(L, "StudentClass");
//将元表赋值给位置-2的userdata,并弹出-1的元表
lua_setmetatable(L, -2);
return 1;
}
int lua_get_name(lua_State* L)
{
//得到第一个传入的对象参数(在stack最底部)
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
//清空stack
lua_settop(L, 0);
//将数据放入stack中,供Lua使用
lua_pushstring(L, (*s)->get_name().c_str());
return 1;
}
int lua_set_name(lua_State* L)
{
//得到第一个传入的对象参数
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);
std::string name = lua_tostring(L, -1);
(*s)->set_name(name);
return 0;
}
int lua_get_age(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_pushinteger(L, (*s)->get_age());
return 1;
}
int lua_set_age(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
(*s)->set_age((unsigned)lua_tointeger(L, -1));
return 0;
}
int lua_print(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
(*s)->print();
return 0;
}
int lua_student2string(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_pushfstring(L, "This is student name : %s age : %d !", (*s)->get_name().c_str(), (*s)->get_age());
return 1;
}
int lua_auto_gc(lua_State* L)
{
Student** s = (Student**)luaL_checkudata(L, 1, "StudentClass");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
if (s){
delete *s;
}
return 0;
}
int luaopen_student_libs(lua_State* L)
{
//创建全局元表(里面包含了对LUA_REGISTRYINDEX的操作),元表的位置为-1
luaL_newmetatable(L, "StudentClass");
//将元表作为一个副本压栈到位置-1,原元表位置-2
lua_pushvalue(L, -1);
//设置-2位置元表的__index索引的值为位置-1的元表,并弹出位置-1的元表,原元表的位置为-1
lua_setfield(L, -2, "__index");
//将成员函数注册到元表中(到这里,全局元表的设置就全部完成了)
luaL_setfuncs(L, lua_reg_student_member_funcs, 0);
//注册构造函数到新表中,并返回给Lua
luaL_newlib(L, lua_reg_student_constructor_funcs);
return 1;
}
六.hello.lua文件
local student_obj = Student.create()
student_obj:set_name("Jack")
student_obj:print()
--使用内部的__tostring函数进行打印
print(student_obj)
--下面的代码也是可行的
--student_obj.set_name(student_obj,"Jack")
--student_obj.print(student_obj)
--让其进行自动gc
student_obj = nil
--手动强制gc
--collectgarbage("collect")
原文出处:如何创建一个安全的Lua沙盒
-- save a pointer to globals that would be unreachable in sandbox
local e = _ENV
-- sample sandbox environment
sandbox_env = {
ipairs = ipairs,
next = next,
pairs = pairs,
pcall = pcall,
tonumber = tonumber,
tostring = tostring,
type = type,
unpack = unpack,
coroutine = { create = coroutine.create, resume = coroutine.resume,
running = coroutine.running, status = coroutine.status,
wrap = coroutine.wrap },
string = { byte = string.byte, char = string.char, find = string.find,
format = string.format, gmatch = string.gmatch, gsub = string.gsub,
len = string.len, lower = string.lower, match = string.match,
rep = string.rep, reverse = string.reverse, sub = string.sub,
upper = string.upper },
table = { insert = table.insert, maxn = table.maxn, remove = table.remove,
sort = table.sort },
math = { abs = math.abs, acos = math.acos, asin = math.asin,
atan = math.atan, atan2 = math.atan2, ceil = math.ceil, cos = math.cos,
cosh = math.cosh, deg = math.deg, exp = math.exp, floor = math.floor,
fmod = math.fmod, frexp = math.frexp, huge = math.huge,
ldexp = math.ldexp, log = math.log, log10 = math.log10, max = math.max,
min = math.min, modf = math.modf, pi = math.pi, pow = math.pow,
rad = math.rad, random = math.random, sin = math.sin, sinh = math.sinh,
sqrt = math.sqrt, tan = math.tan, tanh = math.tanh },
os = { clock = os.clock, difftime = os.difftime, time = os.time },
}
function run_sandbox(sb_env, sb_func, ...)
local sb_orig_env = _ENV
if (not sb_func) then return nil end
_ENV = sb_env
local sb_ret = {e.pcall(sb_func, ...)}
_ENV = sb_orig_env
return e.table.unpack(sb_ret)
end
--[[
pcall_rc, result_or_err_msg = run_sandbox(sandbox_env, my_func, arg1, arg2)
--]]